
El Turno de Juego
2.1 - El Turno de Juego
Para poder controlar las acciones de todos los personajes y saber el orden en el que actua cada uno de ellos utilizaremos el TJ, el cual podemos definir como un intervalo intemporal necesario para que puedan intervenir de forma ordenada todos los personajes que se encuentren en el mismo lugar.
Por este motivo, no podemos asignarle un valor de tiempo exacto ya que su duración dependerá del número de personajes que actuen y de las acciones emprendidas por cada uno de ellos. No será necesario utilizarlo en aquellas situaciones que puedan interpretarse con el dialogo, sólo lo haremos cuando existan conflictos u otro tipo de circunstancias en las que debemos conocer obligatoriamente el orden de intervención de cada uno de los personajes.
En nuestra hoja de personaje se especifican dos RS que están relacionados con el TJ: la iniciativa y la energía, cada uno de ellos dividido a su vez en dos partes: física y mental.
La iniciativa nos indica la velocidad de reacción que tenemos para actuar dentro del TJ, mientras mayor sea este valor más rápido intervendremos. Para las acciones físicas como por ejemplo correr, saltar o golpear a un adversario, utilizaremos el valor de IF, en cambio, para las acciones mentales como utilizar magia, facultades psiquis o dispositivos controlados a través de los impulsos del cerebro, por ejemplo, usaremos el valor de IM.
La energía nos indica las veces que podemos actuar dentro de un mismo TJ, por lo tanto, el valor que tengamos en EF será el número de acciones físicas que podemos realizar y el valor de EM el número de acciones mentales.
2.1.1 - Desarrollo del Turno de Juego
Comenzaremos el turno por aquel personaje que tenga el mayor valor en iniciativa, ya sea física o mental, realizando la acción que le corresponda: física para iniciativa física y mental para iniciativa mental. En el caso de que nuestro personaje no pueda realizar algún tipo de acción, por ejemplo, si tiene el valor de iniciativa mental más alto y no dispone de magia o facultades psiquis para realizar una acción mental, se pasará el turno al personaje que tenga el siguiente valor de iniciativa más alto, ya sea física o mental, pudiendo ser de esta forma el mismo personaje u otro diferente.
Si dos o más personajes tienen el mismo valor de iniciativa, cada jugador lanzará 1d10 y aquel que obtenga el mayor número será el primero en actuar. En caso de empate se repetirán las tiradas.
Si alguno de los personajes que intervienen posee un valor de energía superior a 1 podrá realizar más de una acción en un mismo TJ, por lo que una vez hayamos concluido una ronda de acciones físicas y mentales por todos los personajes, volveremos a empezar por el mayor valor de iniciativa, utilizando los valores restantes en la reserva de energía. Repetiremos estas rondas dentro de un mismo turno hasta que todos los personajes hayan utilizado todas sus acciones según sus valores de energía, cuando esto termine comenzará un nuevo TJ.
Podemos utilizar una acción para defendernos en cualquier momento, aunque no haya llegado aún nuestro turno por orden de iniciativa, pero tendremos que descontarla de nuestra reserva de energía, por lo tanto, cuando llegue nuestro turno sólo dispondremos del punto o los puntos restantes, si no tenemos más puntos no podremos realizar ninguna acción hasta el siguiente TJ.
En el caso de que hayamos utilizado todas nuestras acciones disponibles, podremos seguir realizando acciones defensivas, ya sean físicas o mentales, pero aumentando en la tirada un ND (teniendo en cuenta que el nivel normal es 3) por cada acción realizada que sobrepase nuestra reserva de energía, hasta llegar al nivel máximo (5), a partir de este momento no tendremos posibilidad de defendernos de ataques posteriores, hasta que empecemos un nuevo TJ.
2.1.2 - Ganar Iniciativa
El primer TJ se desarrolla siguiendo la iniciativa de cada personaje, ya que hasta ese momento ningúno de ellos ha emprendido acción alguna y podrán actuar según su velocidad de reacción, pero es posible que las acciones realizadas a lo largo del primer turno cambien el transcurso de los siguientes, por lo que a partir del segundo TJ cada jugador lanzará al principio del mismo 1d10 y lo sumará temporalmente a la iniciativa de su personaje (tanto a la física como a la mental) para calcular el nuevo valor que tendrá en este turno.
De esta forma aunque un personaje sea muy rápido, cabe la posibilidad de que no sea siempre el primero en actuar, puesto que las acciones emprendidas por el resto de personajes pueden alterar su capacidad.